Герои меча и магии 5 обзор игры. Обзор игры Heroes of Might and Magic V. Новая сказка на старый лад

  • Жанр: пошаговая стратегия
  • Дата выпуска: май 2006
  • Издатель: Ubisoft
  • Разработчик: Nival Interactive
  • Многопользовательская игра: есть

Введение

Думаю, знакомить вас с серией игр Heroes of Might and Magic (в простонародье просто "Герои") не имеет смысла. В эти игры не играл разве что самый ярый ненавистник пошаговых стратегий. У остальных же слово "герои" ассоциируется с неделями непрерывной игры, усердным прохождением сложных карт. В общем, не мне вам рассказывать. Лучше я расскажу вам о самых свежих героях - о пятой части. Давайте знакомиться, Heroes of Might and Magic V.

Требования к системе

Игру можно смело причислить к категории игр с высокой ресурсоёмкостью. Из особенностей - 6Gb места на жёстком диске и установленный DirectX 9.0c.

Игровой процесс

Логично было бы сравнивать новых героев с предыдущими частями. Но обычно отличий "раз, два и обчёлся", поэтому просто трезво посмотрим на современных героев и оценим их по тому, к чему же пришли разработчики на сегодняшний день.

Конечно же, первым (и самым существенным) сюрпризом нужно назвать отличную 3D графику. Но о её положительных (и отрицательных) сторонах поговорим чуть ниже в соответствующей части.

Вторым сюрпризом лично для меня стал понятливый интерфейс. Не то, что бы раньше было совсем сложно играть, но привык я к новому интерфейсу за считанные минуты. Конечно же, новое оформление не только производит приятные впечатления для игрока, но порой немного усложняет процесс знакомства с игрой. Тут же всё складывается просто хорошо.

От сюрпризов перейдём к "будням". Как и обычно, на каждой карте самым дорогим для вас является главный герой, убийство которого повлечёт за собой поражение. Так же проиграть можно, если потерять все города и за ближайшую неделю не успеть отвоевать хотя бы один.

У героя по-прежнему высокоразвитая система прокачки, которая позволяет вашему герою быть полезным в сражении. Для этого нужно выбирать базовые умения (до 5), каждое из которых позволит вам изучить ещё три вытекающие умения. Например, умение "Оборона" позволит вам изучать "магический щит", который уменьшает повреждения от магии. Каждое из таких умений имеет несколько стадий, так что прокачивать героя можно очень долго.

Городской интерфейс сделан удобно. Справа находятся основные кнопки управления (строительство, покупка войска и т.п.), а слева располагаются добавочные функции (покупка ресурсов, найм героев и т.п.). Для защиты города можно оставить героя, под контроль которого перейдёт весь гарнизон.

Ну и самым частым занятием в героях следует назвать битвы. В установках можно активировать функцию постоянного авто-боя, но для истинных стратегов эта функция будет лишней. Ведь нужно постоянно доказывать компьютеру, что мы умнее его.

Я практически не пользовался авто-боем, но и тех раз мне хватило что бы в очередной раз убедиться в превосходстве человеческого мышления над компьютерным - погибших с нашей стороны гораздо больше, чем в случае ручного боя.

Посмотрим на режим боя. Снизу посередине располагается полоска ходов, на которой отображается последовательность ходов войск. Штука очень полезная, позволяет разработать нужную стратегию и избежать лишних жертв. В случае потери войск (или ухудшении морали) полоска подстраивается под новые условия. В общем, незаменимая штука.

А вот печальным стало отсутствие кнопки "ждать". Оказывается не всё так плохо. Перевести войско в режим защиты можно с помощью кнопки щита, а заставить ждать можно с помощью кнопки на клавиатуре (клавиша "W"). Поэтому для тех игроков, кому для игры одной мышки всегда было недостаточно, это не покажется сильным упущением.

Во время некоторых атак, камера приближается к войскам и позволяет по новому насладиться боем. Ведь очень приятно посмотреть на то, как герой делает взмах волшебной палочкой и глыба льда падает на вражеского воина. или как каменная горгулья бьёт своего врага большой глыбой. Из далека это смотрится не так красочно, как вблизи.

Интересной особенностью можно назвать след, остающийся некоторое время на пути героя. После мага остаётся клубы дыма, после дьявола - огонь. Ничего особенного, но смотрится красиво, позволяет немного отвлечься от игры.

В зависимости от ключевых умений героя, в городе можно совершать уникальные операции. Например, можно преврать живых воинов в мёртвых соответствующего класса и ранга. Или можно создать из ресурсов специальные кулоны (или сферы), которые предоставляют отдельным войскам различные бонусы (к атаке, защите и т.п.). Мелочь, а порою очень полезно.

Честно говоря, я не любитель проходить кампании в таких играх, но всё же немного поиграл, и мне понравилось. Так что с кампаниями в игре всё прекрасно. А для любителей свободных карт, в игре есть около десятка таковых. Ну и конечно же на забываем про просторы инета, где при желании можно найти целую гору карт. Только мой совет - вы сначала базовые карты пройдите;)

Как я уже говорил, графика в игре полностью трёхмерная с отличной прорисовкой деталей. Что бы вы в этом в очередной раз убедились, посмотрите на следующие скриншоты.

Только вот 3D графика влечёт за собой и некоторые негативные моменты. Например, высокие деревья закрывают собой более мелкие единицы (нейтральные войска, клады). Конечно, камеру можно спокойно вращать в разных направлениях, но это же лишняя трата времени. Лично я думаю, что такая прорисовка для пошаговых стратегий немного излишняя. Красиво - безусловно, но если это приводит к какому-либо дискомфорту, то это уже не есть хорошо.

Звуковое оформление в игре просто отменное. И ладно там фоновая музыка, но вот в сражения действительно окунаешься с головой. Удары каждого воина индивидуальны, а магия просто завораживает. При нужном умении, можно будет вообще на слух определять кто кому нанёс удар и какой магией сейчас воспользовался противник. Пятёрка с двумя плюсами.

Если вам интересен загадочный мир эльфов, тёмные подземелья некромантов, отвязные сражения варваров или просто вы любите фентезийный мир, тогда вам сюда. О чём это я вообще, а я решила повести сказания о замечательной игре всех времён и народов Heroes of Might and Magic V , нисколько не принижая предыдущие серии. Как говорится каждые, герои уникальны и интересны по-своему. Этаже игра интересна как отдельный элемент, хоть и в некоторой степени продолжает историю предыдущих и есть схожие элементы, всё таки это герои меча и магии они как родные братья и естественно должны быть похожи. Я конечно, могу нахваливать и нахваливать эту игру, но лучше вам самим во всём убедить, может кому-то и не единожды.

Пятые герои вышли в 2007 году, разработаны российской компанией Nival Interactive под руководством владельцем серии герое Ubisoft. Скачать Heroes of Might and Magic V . Игра является продолжением истории героев третьих, но уже в 3Dформате. Игра народов Heroes of Might and Magic V , многофункциональна и имеет три вида: Сетевая игра, обычная и кампания.

Как и в предыдущих описаниях, магию я выставила на первый план, думаю меня понять можно или нельзя, решайте сами. Всё же о самой магии в игре. Магия в этих героях похожа на магию в героях третьих, также гильдии магов отвечают за заклинания. Имеются 4 школы магии: магия света, хаоса, тьмы, призыва. В основном все, как и в третьих героях. И есть академия волшебства, замок, где есть небольшой запас магии.

В целом все законы набора армии и др. в пятых героях остались прежними. Появилось, конечно, и немало новшеств, даже не новшеств, а небольших усовершенствований. Герой участвует теперь отдельно от армии, может сам атаковать, использовать магию. В общем, полноценный вояка в своих рядах. Так же можно выбирать теперь только одну фракцию из восьми. Но это не страшно, вы делаете выбор на то что вам больше подходит по характеру и ведёте в бой ту армию, с которой вам было бы приятней сражаться. Обновлены навыки героя и армии, которые вы можете лицезреть при личном участии в героях пятых. Герой имеет определённые параметры, т.е. 4 параметра по которым не только он сражается, но его войска. Это нападение, защита, колдовство, знание. Армия состоит не только из героя, конечно, но и из монстров-существ, они делятся на сильные и слабые. Так же имеется абгрейд этих существ, который в значительной мере может усилить данных монстров.

Города, место, где герой обогащается, набирает войска, восстанавливается, улучшает свои характеристики и характеристики армии. Каждый город подстроен к определённому виду фракции. Смешанная армия не очень удобная, так как у определённый фракции свои навыки, свои войска и это ожжет в некой степени ослабить героя, защиту и т.д. Можно строить различные постройки при улучшении построек или при постройке новых уровень города увеличивается, надо знать, что в день можно строить одно лишь здание. Так же есть уникальные здания, есть обычные для определённой фракции.

То я могу ещё добавить, играйте в героев, если вам позволяет время, если вы увлекаетесь компьютерными играми, это первое во что нужно поиграть. Если всё обобщить и сказать что же нового привнесли авторы в героев 5, то можно обратить внимание на трёхмерную графику, режимы игры - один на один, трое на трое, добавлена быстрая игра. Да и много чего, что бы удивило и обрадовало игрока. Приятной игры и удачных приключений, побед и немного поражений.

Главный редактор сайта "Геройский Портал"


В прошлом году на наших глазах шагнули в трехмерье два популярных сериала. Многие посмеивались над угловатыми солдатиками Age of Empires III и пророками-переростками из Civilization IV , однако в целом приняли новый облик старых игр достаточно тепло. Шума вокруг Heroes of Might and Magic V было гораздо больше. Новый издатель и новый разработчик обещали, похоронив неудачную HoMM IV , продолжить традиции третьей части серии, но – в полностью трехмерном мире. Надо сказать, обещание выполнено, и более чем, так что те, кто ждал «Возрождения Эрафии» в 3D, могут пропускать весь остальной текст и бежать в магазин за игрой, если еще этого не сделали.

ГЕРОИ СТАРЫЕ И НОВЫЕ

Тем, кто остался, хотим сказать, что трехмерность – это здорово и современно, но не когда жертвой красоты становится наглядность. Взгляните на скриншоты глобальной карты. Можете ли вы с уверенностью сказать, что творится на дальнем плане – в частности, какие монстры там стоят? Думаю, нет. Мало того что из-за перспективы они выглядят крошечными, так некоторые из них еще и скрыты буйной растительностью. Да, можно щелкнуть по ним правой клавишей мыши, чтобы узнать, кому они принадлежат и сколько их. Но, во-первых, с непривычки попасть в них курсором не так-то просто (как и во все остальные объекты на карте) – чтобы избежать мучений, ориентируйтесь на голову «лошадки». Во-вторых, число врагов по-прежнему обозначается словами вроде «орда», «толпа» или «легион». Разумеется, фанаты предыдущих серий назубок помнят, что «орда» – это всего лишь полсотни врагов, а «легион» – почти тысяча. Но что делать новичкам?
Михаил Разумкин
Не буду говорить про мультиплеер, так как играю исключительно в сингл. Игра хороша, даже учитывая немного затянутые обучающие миссии и борьбу с читерским AI. Прекрасная 3D-графика с удобной камерой, величественные города, привычная игровая механика, подкрепленная новаторской линейкой «инициативы». Поначалу, правда, путаешься с курсором и типами войск (долго привыкал, что грифонов поменяли местами с крестоносцами)… Общую картину несколько портят отсутствие описаний к способностям юнитов, кукольность сценарных роликов и непонятные самопроизвольные остановки героя во время хода. Не могу промолчать и о наличии всего одной 3D-модели на всех героев фракции. Хорошо хоть у сценарных персонажей уникальные аватары. Одним словом, ждем патчей.


Ни в игре, ни в документации ничего не сказано о том, какие конкретные значения скрываются за словами «много» и «мало».Города выглядят шикарно, но страдают гигантизмом. Игре не помешала бы возможность возводить постройки и закупать войска, не загружая лишний раз всю эту красоту.
Ну, для начала можно послушать наш рассказ о том, кто же такие эти «герои»:«Жили они в одной фантазийной стране. Земли там были просто сказочно богатые. Отправится герой на конную прогулку – обязательно или сундук с сокровищами найдет, или самоцветов кучу, или целую лесопилку бесхозную. Водились, правда, по лесам и чудища страшные, но таких же монстров могли и герои в своих замках выращивать. Не бесплатно, разумеется – вначале дом для воинов строй, а потом каждую неделю их в этом доме нанимай (откуда и брались?). Но герои были хоть и фантазийные, а все ж таки средневековые. И без междоусобиц никак не могли. Как встретятся на узкой тропинке, тут же драку затеют. Сражались, впрочем, не абы как, а по этикету. Вначале одна сторона нападает, вторая защищается. Потом наоборот. Кто войско потерял – с позором удаляется. Кто победил – опыт получает, навыки свои развивает боевые, али магические, али еще какие».

А еще для новичков предназначена первая кампания за людей, подобно любому «туториалу», невероятно нудная. В ней нас учат ходить по карте, подбирать сундуки с золотом и ресурсы, воевать и развивать героя, отстраивать города и искать Грааль (сменивший название, но не суть). Дело, безусловно, нужное, только вот почему оно растянуто на пять миссий и обязательно для прохождения?

Первое негативное впечатление не скрашивает и сюжет. Предчувствуя скорую кончину, компания 3DO решила сжечь за собой все мосты – в частности, уничтожить вселенную первых трех частей Heroes of Might and Magic (и нескольких эпизодов ролевого сериала). Пришедшие на смену Энроту и Эрафии Чедиан и Аксеот не прельстили Ubisoft, и действие игр, выходящих под возрожденным лейблом, было перенесено в новый мир Асхан. После скучнейшего начала действие заметно оживляется, но так и не выходит за рамки типичного героического фэнтези. Случайно или намеренно, сюжет Heroes of Might and Magic V во многом напоминает «Возрождение Эрафии», начиная от завязки «рыжеволосая воительница, противостоящая армии демонов», и заканчивая характерами и перипетиями судьбы некоторых персонажей. Только хэппи-энда не ждите – ведь «Герои» являются своего рода предисловием к грядущему Dark Messiah of Might and Magic .
Наталья Одинцова
Долгие часы, проведенные за японскими тактическими RPG, приучили меня к тому, что баланс сил на поле должен быть кристально ясен полководцу. Затоптать противника превосходящим количеством бойцов – невелика честь, а вот правильно воспользоваться способностями даже небольшого отряда – уже целая наука. Удивил неоправданно затянутый курс обучения в одиночном режиме Heroes of Might and Magic V . О том, как планировать состав личной армии, какие формации наиболее выгодны для различных классов людей и нелюдей, как оказалось, готовы поведать только в тавернах за умеренную мзду. Удивило нелогичное планирование хода обучения. Человек в «Героях» совсем еще несведущий, я тщательно изучала различные ветви развития способностей героя-военачальника, удивляясь, зачем мне бонусы к магическим знаниям без, собственно, заклинаний. А заклинания-то выдают только спустя пару миссий! Сюжетные главы небогаты и на тактические задачки. Коллеги расписывали красоты мультиплеера, но отчаянно хотелось хорошей одиночной игры: с более толковым внутриигровым руководством, более динамичным ходом кампаний и более живыми диалогами персонажей.


Хотя деревья в землях некромантов аккуратно подстрижены, понять, кто за ними прячется, все равно непросто.В сетевой игре заклинания могут промахиваться и поражать не ту цель, которую выбрал игрок.
Отдельно стоит упомянуть ролики на движке, призванные, по задумке сценаристов, раскрыть характеры действующих лиц. Выглядят они просто кошмарно – герои, не раскрывая рта, произносят пафосные речи, изредка потрясая оружием. Возможно, впечатление не было бы столь жутким, если бы нам иногда не показывали совершенно нормальные сценки, в которых с лицевой анимацией и «режиссурой» все в порядке.

А ЧТО ПОД КАПОТОМ?

Подобно сюжету, игровой процесс в целом тоже не ушел далеко от третьей части. 6 замков (люди, демоны, маги, нежить, темные и светлые эльфы), отряды передвигаются по карте только под началом героя, прирост существ в городах происходит раз в неделю. Ключевых дополнений несколько, но все они не сравнимы с радикальными переменами HOMM IV.

Во-первых, у войск появился параметр «инициатива», определяющий очередность ходов в тактическом режиме. Чем выше инициатива отряда, тем чаще он может действовать. В помощь игроку внизу экрана появляется специальная линейка, в которой войска, включая героев, расположены в том порядке, в каком они будут ходить. Если навести курсор на отряд, он тут же подсветится в «инициативном списке». Изменение морали, использование команд «защита» и «ждать» (для которой нет кнопки в интерфейсе – нажимайте W) тут же отображается в списке. Очень наглядно и удобно, правда, при увеличении скорости боя линейка не всегда поспевает за событиями, а также периодически забывает пересчитать существ в отряде и показывает, сколько их было на начало боя.
Константин Говорун

Я редко играю на PC, но сериал Heroes of Might & Magic относится к числу моих любимых – в свое время очень много времени провел за второй, третьей и четвертой частями. Я считаю, что последняя – самая лучшая. Возможно, в мультиплеере она была и не очень, но для меня важнее всего качественный сингл – с интересным сюжетом и разнообразными миссиями. HoMM V – это «трехмерные третьи Герои», ни больше и ни меньше. К счастью, игра (как, например, Warcraft III ) рассчитана на вид сверху, так что крутить камеру практически не требуется, и все выглядит очень привычно. Нововведения в геймплее сделаны в духе «ну надо же хоть чего-то изменить», и это нормально. Не надо портить то, что и так работает. Плохо только, что идеи четвертой части разработчики использовать практически не стали (испугались мнения народных масс, не оценивших ту игру). Выглядят новые «Герои» просто отлично везде, кроме сюжетных сценок на движке во время миссий. В эти моменты они напоминают плохую копию Warcraft III . Но на это можно закрыть глаза, поверьте.

Во-вторых, при строительстве городов каждое новое здание требует не только ресурсных затрат и возведения предшествующих ему построек, но и определенного уровня города (который определяется общим числом строений), и у каждой расы есть уникальное строение. Так, люди могут превращать крестьян в лучников, лучников в мечников и далее по уровням, а маги – снабжать свои отряды мини-артефактами.

В-третьих, герой может не только применять заклинания, но и производить специальную атаку (физическую или магическую, в зависимости от класса), которая не тратит ману. Героев в игре осталось всего 6 видов – по одному классу за каждый народ, и у каждого есть специализация (по определенным юнитам, заклинаниям и так далее). Помимо роста числовых параметров (нападения, защиты, знания и колдовства), герой может изучать и совершенствовать умения, которые, в свою очередь, дают доступ к более узко специализированным способностям. Например, умение «Логистика» позволяет выучить способности «Навигатор», «Следопыт» и «Разведчик». К чести разработчиков, бесполезных среди них практически не встречается, а ведь есть еще уникальные классовые способности… В общем, прокачку приходится продумывать очень тщательно.


Стены крепостей ломаются на удивление быстро.Проводить магические атаки могут и многие юниты. Например, водные элементали.
УБИЙСТВЕННЫЕ БРЫЗГИ

К сожалению, обилию возможностей ставит палки в колеса неуклюжий интерфейс и недостаток информации. Уже упомянутые нами Age of Empires III и Civilization IV включали в себя доступные в любой момент энциклопедии с подробной справкой обо всех игровых объектах. Здесь же все приходится узнавать на собственном опыте или на фанатских сайтах. Как решить, какое здание строить первым, если одно дает доступ к минотаврам, а другое – к бестиям? Ведь в пятой части нельзя посмотреть параметры войск загодя, до того как будет возведена постройка, в которой они производятся. Выбрать Магию Света или Оборону, если каждое умение открывает доступ к трем способностям, о пользе которых можно догадываться только по названиям? Возможности юнитов никак не расшифровываются, и если «стрелок» или «летающее существо» говорят сами за себя, то «большой щит» или «убийственные брызги» (качество текста в русской версии и использованная терминология – отдельный разговор) требуют пояснений, которых в игре вам не найти. В руководстве пользователя – тоже. Зато половину экрана занимает трехмерный портрет, и для просмотра всей информации о герое и его войске приходится переключаться между несколькими закладками.Или вот кому мешали караваны из четвертой части? Да, самостоятельное перемещение существ – покушение на основы и шаг слишком спорный, но заставлять игрока нанимать статистов, которые каждую неделю обходят жилища монстров (а что делать – ведь невыкупленный прирост не копится), – совершенно лишний микроменеджмент.
Артем Шорохов
Позиция лесных эльфов простая и ясная: «Герои 5 – хорошо». Хорошо – несмотря на все то, что говорят на журнальных кухнях всякие редакторы. И вот почему. Когда-то давно все игры были двухмерными – плоскими, как шахматная доска. Сейчас это уже моветон, 3D-графика даже не мода, а дань обыденности. Любимым сериалам тесно, на разработчиков давят… В общем, НАДО. И путей перед создателями два. Можно с разбегу ухнуть в трехмерье, встретить трудности и попытаться их одолеть – или пан, или пропал. А можно проявить осторожность, кропотливо перенести в три измерения «ту самую» игру, сосредоточившись на том, «как бы чего не напортить», с опаской относясь ко всяческим новшествам. Лучший пример первого пути – сериал Worms . Сколько раз мы испускали стон: «Уж лучше бы они оставили, как было»? Nival и Ubisoft обошли эту ловушку, но угодили в другую. «Зачем нам еще одни HoMM 3?» – возмущаются давние поклонники. Бог с ними, посмотрите на обычных геймеров – им нравится. И это гораздо лучше, чем ситуация с Worms 3D.

ДВЕРОКРЫЛЫ И ВЕДРОГОЛОВЫ

К чему нет никаких нареканий, так это к отменному саундтреку от бессменного композитора серии Роба Кинга и к графике. Модели персонажей сделаны очень качественно и анимированы с душой. Горгульи стали по-настоящему каменными, и смотреть, как они неуклюже хлопают своими монолитными крыльями, похожими на створки ворот, а потом дубасят врага тяжелой скрижалью, приятно и в первый, и в десятый раз. Хороши и скачущие бочком мелкие чертенята, и бегающие вперевалочку ополченцы с кадушками на головах. Художественный стиль каждой нации выдержан безупречно и подкреплен симпатичными портретами.

Конечно, расы (или «фракции», как величает их руководство) различаются не только внешне. Скажем, «Академики» являются самой «маго-технологически» продвинутой стороной конфликта. Гремлины способны ремонтировать механизмы, и поэтому являются хорошей поддержкой для големов. А у архимагов есть собственные, пусть сравнительно небольшие, книги заклинаний. В рядах эльфийских армий много стрелков и быстрых отрядов, войска некромантов, при общей хлипкости, способны восстанавливаться (иногда за счет противника) и не могут быть деморализованы, а демоны призывают на поле боя подмогу прямиком из Преисподней. Правда, с установленной по умолчанию камерой все сражения выглядят битвой жуков с тараканами, да и условностей хватает: бьющий по вражескому отряду герой свободно пробегает сквозь бревна, союзников и даже крепостные стены, а штурм парящего в небесах города магов ничем не отличается от прочих. Видимо, специально приземляется перед боем. Внутренний вид на замки просто грандиозен, но утратил функциональность: выбрать среди кучи башенок и пристроек нужную практически невозможно, если только не открыть план строительства.



ПРИЗРАК ХОРОШЕЙ ИГРЫ

Сложность одиночной игры если и возросла, то благодаря проверенным рецептам «давайте поставим здесь побольше монстров», «игрок не поймет, как надо развиваться, и будет затоптан трехкратно превосходящими силами». Компьютерный противник по-прежнему использует весьма простые правила, вроде «вначале уничтожай стрелков» или «черти первым делом должны красть ману у вражеского героя», и замки свои развивает тоже шаблонно. Одиночных карт мало, а редактор только обещают в одном из патчей.
Семен Чириков
Крайне разочарован игрой, причем это касается как геймплея, так и технических моментов. По-прежнему не поддерживаются звуковые карты X-Fi, если в бета-версии игра просто отказывалась запускаться, то теперь нет звука. Вообще пятая часть ничем не отличается от третьей, кроме пресловутой трехмерности, но она там совершенно не нужна! В «Героев» играют не из-за графики, а нормально наслаждаться игровым процессом мешает жуткая несбалансированность и отсутствие интуитивно понятного управления.Так как я всегда играю за Некромантов, мне очень понравилось, что в пятой части они стали поистине непобедимыми. Способность воскрешать павших воинов и превращать их в призраков, умение «Вопль Банши» и уникальное умение одного из героев, благодаря которому к нему присоединяются все нейтральные войска нежити, – все это дает им огромное преимущество перед другими расами.

А что же мультиплеер? Разработчики предприняли попытку избавить военачальников от утомительных простоев во время хода противника, одновременно добавив элементы геймплея в реальном времени. Теперь, играя по сети, вы можете выбрать «режим привидения», и у каждого из игроков появится слуга – бесплотный дух, способный действовать в «сумраке», пока противники вершат свои дела в обычном мире. Запас энергии призрака зависит от того, насколько долго соперник делал свой предыдущий ход. Энергия расходуется на передвижение, а также на «прокачку» призрака. Привидения могут наводить сглаз на героев и месторождения ресурсов.


Отныне у городов, как и у героев, есть уникальные особенности, влияющие на игру.Некоторые игровые тексты корявы настолько, что из них тяжело понять, о чем вообще идет речь.
По идее, духи способны брать под свой контроль нейтральных существ, позволяя вам наблюдать за схваткой, а иногда и управлять ими. Но нам это не удалось. Проблема в том, что «режим привидений» чересчур усложнен, опять-таки слабо документирован и, похоже, не очень тщательно протестирован. У призрака есть шесть навыков, соответствующих разным областям его вредительской деятельности, но до какого уровня надо поднять, например, «Захват», чтобы со стопроцентной вероятностью брать под контроль нейтральных монстров, неизвестно. Кроме того, возможны ситуации, когда призрак одновременно и проклинает, и защищает одного и того же вражеского героя, или когда нейтральные существа оказываются проклятыми одновременно призраками обеих враждующих сторон. Эффект от «проклятий» зачастую неочевиден, и проклятая лесопилка может по-прежнему приносить две нормы древесины в день. Вдобавок, разведанная привидениями территория оказывается закрытой для глаз героев. Впрочем, при всех недостатках, свою функцию «занять свободного игрока» привидение выполняет. Добавьте к этому малое количество карт и множество дыр в балансе, которые только предстоит исправить патчами.
Марина Петрашко
За вычетом трехмерной графики игра оставляет впечатление: «Так могли бы выглядеть «Герои III» , если бы тестеры и локализаторы плохо делали свое дело». Чудовищный русский язык. Баги и недоделки. Возможности героев и специализация войск существенно расширены, но об этом молчат справки и мануал, поэтому при беглом знакомстве отличия незаметны, а в бою случаются неприятные сюрпризы – рассчитываешь на одно, получаешь другое. Потеряна наглядность, присущая плоскому миру, а необходимость крутить карту, чтобы отыскать спрятавшихся монстров, раздражает. В бою очень сложно отличить своих от чужих, чумных зомби от крестьян, а линейка очередности, с ее разными фонами для разных игроков, почему-то помогает слабо. Самое интересное – играть по сети в режиме дуэли одинаковым с оппонентом набором юнитов. Но такая игра существовала и до «Героев V», и называлась «шахматы».

Еще один приятный сетевой режим, почему-то до сих пор отсутствовавший в «Героях», – дуэль. Просто одиночное тактическое сражение двух героев 15 уровня с большими армиями. Без сомнений, лучшее нововведение в сетевой игре.

Как и следовало ожидать, проект получился очень неровным, и жаркие споры на форумах, да и в нашей редакции, тому свидетельство. Игра замерла на полпути между казуальной аудиторией и хардкорными поклонниками Heroes of Might and Magic III и полна спорных решений, особенно в интерфейсе. Но, как бы там ни было, возрождение серии можно признать состоявшимся, и в пятую часть будут играть все – лучшего «пожирателя времени» на сегодня еще поискать, а после выхода дополнения, как водится, часть претензий отпадет сама собой.


Параметры и состав войска героев-«дуэлянтов» можно посмотреть, но не изменить.В призрачном мире вокруг проклятых существ появляется вот такое сияние.

Именно десять лет назад, благодаря усилиям российской команды Nival, мир увидел пятую часть действительно легендарной стратегической серии Heroes of Might and Magic.

Русскоязычные девелоперы к тому времени доказали всей обитаемой вселенной свою состоятельность несколькими действительно мощными играми. В 2004, например, состоялся успешный релиз оригинальной и масштабной фантастической стратегии . Ubisoft, на тот момент получившая права на эксплуатацию побитых судьбой «Героев», доверила разработку пятой номерной части талантам из страны балалаек и чистого спирта. Как рассудила история (и показали результаты продаж), французы поступили правильно.

Неизвестно, как там на Западе, а вот на просторах бывшего СССР каждая новая игра бренда (после третьей части) вызывала ожесточенные споры. Консервативные игроки размахивали дрекольем перед носом у любителей революционных изменений, доказывая неприкосновенность древней концепции «Героев», а «революционеры» обидно дразнили стариков и твердили о пользе новых веяний. До мордобоя не доходило, но и критики, и простые пользователи дискутировали до хрипоты на форумах и страницах профильной прессы. Пятая игра не стала исключением, и если полистать обзоры десятилетней давности, то можно без труда найти два-три-десять отличающихся в корне мнений. Меж тем, Heroes of Might and Magic 5 вошла в историю как игра, вернувшаяся к проверенным механикам третьих , и при этом впервые показавшая знаменитую стратегию в полноценном, красочном и эффектном 3D.

Несмотря на нехватку полигонов и дрянную оптимизацию, игра своей картинкой мгновенно зацепила тайные струны души очень многих геймеров. Буйство ярких красок, отличный художественный стиль и внимание к деталям было оценено по достоинству. Впервые в серии камеру обучили эффектно летать над городами различных фентезийных рас, выхватывая удивительной красоты ракурсы. Глобальную карту можно было рассматривать часами, подмечая всяческие приятные глазу мелочи. Эффект умножался благодаря музыке: симфоническая оркестровка за авторством постоянных «геройских» композиторов Роба Кинга и Пола Ромеро отлично подошла эпическому фентези Heroes 5.

История, рассказанная в пятой игре, не претендовала по изобретательности на лавры Джорджа Мартина, но могла увлечь плотностью событий. И хотя искушенный игрок привычной усмешкой встречал предложенное сценаристами Nival обилие интриг и расследований, сотрясавших империю людей, царство эльфов и прочие государственные образования, следить за сюжетом было интересно. А временами продолжительная компания Heroes of M&M 5 даже удивляла. Многим запомнился сюжетный поворот с принцем Николасом, убиенным демонами в боя. Возлюбленная Николаса после долгих мытарств оживила-таки кавалера с помощью некромантии, да только вместо вздохов под луной, получила злобного вампира.

Механика пятой серии эпоса смогла продемонстрировать лучшие элементы Heroes прежних лет. В произведении россиян отлично ужились те два элемента геймплея, что не отпускали от монитора еще в далеких 90-х: путешествия по глобальной карте и пошаговые бои. Просторные локации были до отказа напичканы всевозможными бонусами, необязательными квестами, загадками и источниками ценной добычи. Открывать новые земли и натыкаться на неожиданные приключения оказалось невероятно увлекательным занятием; позднее, через два года ту же страсть авантюриста удачно реализует российская команда Katauri Interactive в родственном «Героям» проекте . Что касалось пошаговых битв, то, несмотря на некоторые проблемы с балансом сторон, эти «фентезийные шахматы» давали немалый простор для тактических задумок и затягивали не хуже импортного пылесоса. Переиграть неравную битву в десятый раз и одолеть врага с минимальными потерями среди подопечных горгулий и джиннов - удовольствие высшего порядка.

Любителей красочных спецэффектов и сеттинга Dungeons and Dragons ждали несколько школ магии и широкий выбор колдунства. В лучших традициях стратегического жанра каждая армия получилась колоритной и непохожей на другую: опыт игры за лавину скелетов и зомби ордена Некрополис в корне отличался от экспериментов с чарами и алхимией Академии Волшебства. А для желающих изучить игру досконально разработчики приберегли обилие настроек и игровых режимов. Любимый геймерами старшего поколения Hot Seat по-прежнему дарил чистый позитив (да-да, вспоминаем тесные комнатушки общежитий и гигантские мониторы).

Очень жаль, но Heroes of M&M 5 не избежали национальной напасти русскоязычных девелоперов: на момент релиза в игре было полно программных ошибок. Не год и не два создатели доводили до ума свое творение патчами, как в том бородатом анекдоте про реактивный истребитель, получавшийся из паровоза после обработки напильником. К чести Nival, заплатки выходили оперативно и в немалых количествах. Разработчики старательно поддерживали на плаву свой продукт.

Некоторые любители героического бренда жаловались на излишне цветастую, карамельную стилистику (в памяти всплывает негодование фанатов Diablo по поводу обилия цвета и света в триквеле), но это, как говорят каннибалы Амазонии, дело вкуса. Мрачную серию Disciples еще никто не отменял, за декадансом и унынием - туда. Кого-то смутила затянутость и сложность одиночной кампании, ведь на одну из тридцати миссий вполне можно было потратить весь вечер и успешно эту миссию завалить, избрав на старте неверную стратегию развития фракции.

Глядя на Heroes 5 с высоты минувших лет, можно со всей уверенностью сказать: россияне справились с разработкой и поддержкой проекта. После релиза в мае 2006 со стапелей студии Nival сошли два дополнения: аддон «Владыки севера» (гномы рулят, куют и перековывают!) и великолепный финал «Повелители орды» (вместе с брутальными орками пришли серьезные изменения в основную механику, например, альтернативные пути развития юнитов). А дальше? Дальше игровая индустрия СНГ впала в кому, а за шестую часть взялись небесталанные венгры. Но это уже другая история.

Pro:

  • сохраненная и доработанная механика третьей части
  • шикарный, фэнтезийный дизайн
  • отличная работа актеров (не относится к русскоязычной версии)
  • торжественная «героическая» музыка
  • разнообразие и проработка сторон
  • динамичная тактическая составляющая
Contra:
  • скучная кампания
  • скриптовый, глупый искуственный интеллект
  • несбалансированность миссий
  • кукольные межмиссионные ролики
  • множественные ошибки в скриптах
  • гигантские недоработки во многопользовательском режиме
  • малое количество карт
  • отсутвие Map Editor
  • неудобное 3D
  • жуткий, неэргономичный интерфейс
  • десятки мелких недоделок
  • странная экономия на качестве аудиофайлов и видеороликов
  • ошибки перевода в русскоязычной версии
Фанаты бросают пальцы над животрепещущим вопросом «так шедевр пятые герои или нет?!». Российская пресса поет хвалебные оды. Сами разработчики гордо отмечают места Heroes of Might and Magic V в топах продаж, забывая, правда, рассказать, с каким свистом эти самые герои вылетают из этих самых топов. Запад нехотя лопает манку русского приготовления, кисло проглатывает комочки и кривится. Зато у нас Heroes of Might and Magic V расходятся. И еще как расходятся! Мы готовы простить им все из-за того, что это «наша» игра. Потому что это «наши» герои. И плевать что такой игры на самом деле нет, а на дисках отписан сырой полуфабрикат, который еще доводить и доводить до ума. Патчами, модами, дополнениями - работы непочатый край на несколько лет вперед.

Герои - это целая эпоха. Фэнтезийная пошаговая стратегия настолько прочно въелась в подкорку, что теперь даже не надо пояснять, что за герои имеются ввиду. И так все прекрасно понимают, что под этим обобщающим термином скрываются дорогие Heroes of Might and Magic. Поэтому и говорят, «первые герои», «третьи герои», «ах эти, трам-парарам, четвертые герои», подразумевая, конечно же, их порядковые номера. В стратегическом режиме приходилось отстраивать город, фигурками героев собирать сокровища на глобальной карте, подводить к монстрам и сражаться с ними уже на отдельном поле. Эта простая схема скрывала за собой глубину из сотен всевозможных вариаций и обеспечила серии сумасшедшую популярность. Пятые герои в отличие от «этих, трам-парарам, четвертых», не стали тюнинговать велосипед бесполезным барахлом и покатили по старой, проверенной дорожке.
Не в бровь, а в глаз и уши

Пятые герои предлагают два блюда: одиночный и многопользовательский режимы. Одно из них пересолено тупейшим искусственным интеллектом и странным желанием загнать стратегию в узкие рамки пошаговой ролевой игры. Второе пережарено ужасным сетевым кодом, черными угольями похрустывая на зубах онлайновых поединков. Дополняет картину неоптимизированная графика, выкидывающая коленца низких fps на компьютере какой угодно конфигурации. А завершает - интерфейс, по красоте не уступающий чудовищу Франкенштейна. Возникает даже такое ощущение, что разработчики работали специально, назло поклонникам серии. Выворачивая наизнанку привычные элементы, вырывая с мясом их из предыдущих частей, кое-как соединяя их вместе и склеивая эту шаткую конструкцию супер-клеем под названием «Графика и Звук».

О, да. То, что светится на мониторе и вырывается из динамиков, успешно маскирует армию диверсантов, вооруженных острыми ножиками - этаких pleasure-killers. Музыка - славная «геройская» музыка, величественная, торжественная, средневековая, с песнопениями. Диалоги, в которых актеры стараются изо всех сил, наделяя своих героев запоминающейся харизмой. Звуки - все эти удары, крики, взрывы, свист клинков и легкое «бух» от упавшего в пыль толстопузого крестьянина. И, конечно же, волшебный, столь знакомый цокот копыт, доступный теперь лишь избранным расам. Конь - это привилегия. Оставшиеся стороны разъезжают на слонах и динозаврах.

Уши с благодарностью принимают любой звук, транслируя оптимистичные сигналы прямиком в центр удовольствия. Глаза со своей стороны также регулярно отсылают в него схожие импульсы. Сложно найти игру, где бы каждый элемент был прорисован с такой любовью. Поглядывая хитрым глазом на вселенную Warcraft, дизайнеры создавали фэнтезийных существ, строили города, рисовали ландшафты, воплощая в хрупкой виртуальности свою мечту о сказке. И пусть сама графика не пытается удивлять технологичными спецэффектами, но художники создали, пожалуй, одну из самых красивых стратегий в общем, и уж точно красивейшую среди пошаговых.

Колонки выливают бальзам, душа радуется… Не у всех. Пользователям русскоязычной версии приходится довольствоваться переводным материалом и работой наших родных «профессиональных актеров».

Движок Silent Storm делает мелкие пакости, просаживает производительность при повороте камеры и во время вспышки какой-нибудь особо заковыристой магии. Пожалуй, единственный неприятный минус графической составляющей.

Скрытное 3D

Да, Графика и Звук делают все возможное, отвлекая на себя внимание яркими флажками. Поначалу с упоением входишь и выходишь из города, любуешься величественным облетом собственных владений, впитываешь эту чудесную музыку, ахаешь над анимацией существ и радуешься качеству их прорисовки, с жадностью выискиваешь очередной сундучок на карте и… получаешь первый увесистый подзатыльник.

Трехмерность слишком криво вписывается в концепцию вечно двухмерной игры. Графика выполняла ранее скорее схематичную роль, чем стремилась к реализму. Из-за этой простоты играть в героев было всегда приятно - все на виду. Но 3D, по крайней мере его нынешняя реализация, с успехом прячет под елочками врагов, золото, кристаллы, сундучки. Они не очевидны, и приходится крутить-вертеть камеру, чтобы до них добраться.

Зеркальное построение карт во многопользовательском режиме также привело к досадному казусу. Если игроку повезло оказаться снизу, то приходится поворачивать камеру только для того, чтобы попасть в город, иначе громада строений загораживает вход. Элементарно неудобно. Кто там сказал, что красота спасет мир? В данном ключе она его скорее погубит - слишком много требует необоснованных жертв.

Кампания, как снотворное

Одиночный режим в пятых героях - штука медитативная, проверяющая нервы на прочность и приучающая к единообразному повторению одних и тех же приемов. Кампаний всего шесть, по одной за сторону, и в каждой их них можно найти пять скучных миссий. Справедливости ради надо сказать, что и раньше в серии одиночный режим не был сильной стороной. Но здесь создатели перещеголяли предшественников, полностью растоптав стратегию и спалив ее останки на алтаре пошаговой ролевой игры. Во многих миссиях герою даже замок не дают. Вольготно скачешь по кишке, сражаешься с NPC, собираешь золотишко… И так по кругу, до счастливого финала.

Вот так и получается, что главным противником в кампании являются монстры, охраняющие сокровища. Компьютерный оппонент брезгует пользоваться мозгами и предпочитает шпаргалку со скриптами. На карте действует предсказуемо глупо, в бою делает все возможное, чтобы у пользователя проснулось хорошее настроение. Проблема в приоритетах - ИИ неправильно выбирает цели для атаки, постоянно делает ошибки. Его единственное преимущество заключается в изначальном превосходстве - уж что-что, а снабдить своего детеныша денежкой, ресурсами и живой силой разработчики не забыли.

Самая страшная кнопка на панели во время боя - Auto Battle. Стоит ее нажать, и в дурачка превращается собственный герой, способный одним движением угробить половину своей армии. Как вариант - ударить по оставшимся пяти гремлинам цепной молнией, чтобы та перекинулась на подконтрольные войска.

Миссии идут одна за другой, они пытаются быть разнообразными, но от этого становится только горше. Пошаговая погоня, пошаговые гонки, «прокрадывания» мимо «патрулей» - навязанные условности ставят подножку, атмосфера падает и разбивается на осколки. Карты несбалансированны, и есть такие, что просто ставят пользователей в тупик. Решение вопроса подоспело вместе с официальным обновлением 1.1. Ошибки править поленились, зато прикрутили легкий режим сложности, сокращающий количество монстров на карте и увеличивающий финансирование.

Скриптовые сценки на движке - еще одна пощечина. Типичная постановка включает следующее: фигурки героев ставят друг на против друга, камера показывает попеременно то одного, то второго, за кадром актеры начитывают текст. Ощущение кукольного театра усиливается тем, что лица героев абсолютно невозмутимы. Они не то что эмоции передавать неспособны, даже рот открыть не в силах. Стоят, машут ручками, периодически колдуют одни и те же заклинания… Воистину, лучше было оставить текстовые вставки, как в предыдущих частях, чем напрягать такими вот сляпанными на коленке «сюжетами». Правда, иногда, очень редко (чрезвычайно редко), героев пробивает на артистизм, они слазят с лошадей/динозавров, обретают способность открывать рты и даже делать движения, отличные от приевшегося типового набора. Фантастика.

Одиночный режим впитал в себя проповеди Warcraft 3, и доступ к каждой новой стороне-расе открывается только после отыгрыша за предыдущую. История реально интересна. Предсказуемая такая, милая сказка про страшные заговоры, проклятия, предательства, войны и, конечно же, любовь до гроба (и после него). Все бы ничего, но вышеописанные кукольные сценки делают все возможное, чтобы сбить разгорающийся огонек интереса к этой истории. Актеры молодцы, спасают положение (не относится к русскоязычной версии). Герой-некромант - просто душка, насколько живо играет голосом. Кстати, странный факт - названия в русской версии игры расходятся с английскими прототипами. Если на западе герои носят вполне себе привычные для славян имена, то «наша» версия истории уже пестрит классическими фэнтези-кличками.

Яд на конце провода

Да ладно, бог с ним, с одиночным режимом, не из-за него «героическая» серия обрела такую популярность. Мультиплеер всегда спасал положение. Но на ниве многопользоватеских развлечений пятые герои также не спешат дарить «радость и наслаждение». Есть классический Hot Seat, для посиделок со знакомыми напротив одного компьютера. Есть игра по локальной сети и, конечно же, сражения на Ubi.com в Интернете.

Если в Hot Seat еще можно кое-как себя развлечь, не опасаясь за здоровье нервной системы, то Ubi.com способна довести до белого каления кривизной сетевого кода. Из нескольких сыгранных игр до конца не удалось довести ни одну (!) - постоянные дисконнекты дарят легкую победу счастливчику, которому удалось остаться на линии. Особенно обидно, когда такие сюрпризы случаются после трехчасового поединка - время и деньги на ветер.

Еще один «приятный» фокус, который показывают пятые герои - рассинхронизация. С виду как будто все нормально, но на самом деле каждый из участников играет на своей собственной карте, захватывает рудники, уничтожает охрану,… а его соперник в это же время захватывает те же самые рудники и убивает ту же самую охрану. Закономерно, что игра впадает в кому, когда два героя якобы встречаются. Самый противный эффект этого глюка заключается в том, что он не заметен, и часы пролетают впустую. Немудрено, что на Ubi.com так мало людей и подавляющее большинство из них - новички, играющие впервые, не вкусившие еще гнилостную мякоть русской разработки.

Само собой, при имеющихся масштабных недоделках, наружу пролазят и прочие гадости размером поменьше. Ошибку может выкинуть при подключении к серверу, при подсчете финальных очков (прощай, честно заработанный рейтинг), безбожно глючат сохранения сетевой игры, не передается ход, во время тактической битвы чат-лог перемешивается… Кстати о нем, любимом. Окошко, куда забивается сообщение, небольшое, шрифт огромный, писать длинные предложения из-за этого сложно - текст после двух слов уплывает в невидимую зону. Такое ощущение, что до этого не было ни одной онлайновой игры, и разработчики придумывали все элементы с нуля, настолько все топорно реализовано. До выхода обновления 1.1 даже нельзя было посмотреть профили других пользователей!

Еще одна плюшка предназначена любителям легко повышать рейтинг - в пятых героях элементарно застопорить ход, даже если стоит ограничитель времени. А дальше можно просто сидеть и ждать, когда противник, вырывая волосы на голове и брызгая слюной от ярости, отключится от сети. Так что, «добро пожаловать в реальный мир». Играть по сети рекомендуется только после тонны заплаток. Сейчас это блюдо съедобно исключительно в режиме Hot Seat. Зазывайте друзей, пишите пригласительные за рубеж, если есть желание обыграть иностранца, обставляйте компьютер стульями - старые времена вернулись. Правда, в этом случае придется довольствоваться жалким десятком зеркальных карт, а все новоизобретенные пирожки выкидываются за борт. Их немного, но они заслуживают внимания. Если когда-нибудь сетевой код приведут в порядок, можно будет развлечься.

Первое и самое жизнеспособное - это дуэли (Duel Mode). Играем стандартную тактическую пошаговую битву без всяких прелюдий. Все предварительное планирование заключается в выборе подходящего героя, а далее начинается некое подобие простоватой шахматной партии. Неплохое развлечение, если жалко времени на большее. Что-то вроде Интернет-шашек из стандартного набора Windows. И только шаманы с дальнего севера знают, почему этот режим не пропустили в Hot Seat.

Вторая новинка - Ghost Mode - еще одна миниигра. Включается она во время хода противника и служит хорошим способом развеять скуку. Под контроль дается бесплотный призрак, который летает по карте, разведывает территорию и, конечно же, делает гадости, проклиная неугодных и благословляя союзников. Этакое узаконенное мошенничество. Зато есть чем себя занять, вместо того, чтобы переписываться стандартными «hi», «hi», «from?», «russia!», «hell! me too!». Действительно, русских игроков на Ubi com полно. Патриоты. Как, наверное, иностранцам забавно смотреть на засилье кириллицы.

Тем не менее, многопользовательский режим вполне жизнеспособен. Его еще доводить и доводить до ума, править баланс, рисовать новые, более интересные и продуманные карты. Был бы Map Editor, последняя проблема решилась бы быстро и армия поклонников разбудила бы дремлющую в пятых героях стратегическую составляющую. Но его нет! Нет Map Editor"а! Почему-то в 1999 году разработчикам третьих героев никто не помешал выложить на диск порядка сорока дополнительных карт и удобный редактор для их создания. Nival же кормит «завтраками», обещая добавить то, это, сё. Список планируемых изменений настолько велик, что впечатление о недоигре только усиливается. На диски залили хороший базис для создания отличной игры, только заодно с этим запамятовали доложить туда и инструментарий. Хотя, поклонников не удержишь. Они и без отвертки, голыми руками доводят игру до ума. В частности, уже предпринимаются попытки по приведению интерфейса в порядок.

Изобретая велосипед

Ох уж этот интерфейс… Про него надо слагать стихи или даже поэмы. На худой конец можно обойтись и коротким юмористическим рассказом про то, как кое-кто пришивал собаке пятую ногу или пытался подружить рыбку с зонтиком. Первый взгляд заставляет недоуменно протереть глаза, второй - их изумленно выкатить, а третий - недоверчиво сощурить. Нечасто встречается, чтобы у чистой ПК-игры был консольный интерфейс с его огромными шрифтами, большими пиктограммами, множеством закладок, минимумом информативности.

Просмотр статистики героя - то еще развлечение. Надписи всплывают в нарочито больших табличках с ужасными, с точки зрения эргономики, рамками. Поленились нарисовать кнопки Wait, переброса существ в городе, их деления на группы. Во время боя нельзя выйти в меню или вызвать предыдущее сохранение. Куклу героя сочли за глупость и ограничили количество носимых артефактов до девяти. Из-за этого часто возникают забавные казусы (листик клевера вместо щита - это сильно, да). Экран торговли заставляет вспоминать много нехороших слов, а так называемое дерево развития, представленное последовательностью ма-а-аленьких пиктограмм без пояснительных надписей, заставляет постоянно тыкать на них правой кнопкой, пока названия, стоимость и производимые бонусы не отложатся в подкорку. На одном развороте магической книги вмещается только шесть заклинаний, из-за чего чаще приходится шелестеть страницами. В общем, пара телодвижений по портированию, и игру можно смело переносить на какой-нибудь Xbox 360. Тактическое поле боя, разбитое на квадраты, к этому очень располагает.

Крепкий фундамент с ветхими стенами

Теперь о приятном. В первую очередь нельзя не отметить то, что это все-таки Герои. Nival не стал проводить опасные эксперименты над игровой механикой, собрал и сохранил наиболее стоящие элементы, внеся кое-какие небольшие доработки. Ресурсы капают из захваченных городов и шахт. Причем в последних можно оставлять гарнизон, чтобы «герой-шестерка» походя их не захватил. В конце каждой недели в казармы прибывает пополнение. Ключевые здания можно усовершенствовать, улучшая тем самым и производимые существа, наделяя их новыми способностями, повышая физические характеристики.

Герой на поле боя не светится, стоит в сторонке, колдует всякие гадости и своими характеристиками усиливает подконтрольную армию. Самым значимым нововведением, пожалуй, стало то, что он научился наносить физические повреждения. Если мана закончится, то может угостить стрелой или двинуть мечем, лихо проезжая мимо на лошади.

Поле боя поделено на квадраты, заставляя с тоской вспоминать «тех самых» первых героев. Решение, поначалу казавшееся диковатым для серии, прочно пересевшей на гексы (шестиугольники), показало себя только с лучшей стороны: тактика никуда не испарилась, зато битвы стали гораздо более динамичными. На контакт существа выходят за один-два хода и начинают обмениваться ударами. Слава богу, поочередно. Большие занимают четыре клетки, нормальные - всего одну, что заставляет планировать битву еще на подготовительной стадии, во время расстановки солдат. Приятное новшество - линейка снизу, отображающая какое существо за кем ходит в зависимости от его «инициативы».

Развитие героев пришло прямиком из четвертой части, но подверглось упрощению и переработке. У каждой из шести сторон появились «расовые» особенности. С каждым новым уровнем повышается одна из четырех базовых характеристик, а также предлагают улучшить одно умение (skill) или способность (ability), с ним связанную. В результате можно создавать на самом деле интересных и неожиданных героев.

Diagnosis

Что разработчикам по-настоящему удалось - так это заложить крепкий фундамент, который выдержит и землетрясения, и метеоритные ливни, и атомную войну. Вокруг растут деревья, поблизости журчит ручеек, летают птички… Кому-то очень натерпелось поселить гостей в этом сказочном местечке, поэтому стены и крышу делали уже наспех, не заботясь о сквозняках и удобстве. Забыли проложить дорожки к соседям, заставляя ломиться к ним через бурелом. Бедные посетители вынуждены глотать обещания о том, что вскоре приедет ремонтная бригада и все поправит. Так и жмутся на пятачке, сетуя на протекающую крышу, мышей в кладовке и тараканов в столовой. Со своей стороны, рекомендуем дождаться, пока мифические ремонтники не отреставрируют этот пансионат. Пока в нем делать нечего.